对Codemaster来说这是洗心革面的一作。

自从开创《DiRT》品牌以来,尘埃系列从一代的老少皆宜变成2代、3代的爽快类耍酷游戏,再到《TAKEDOWN》这种以玩乐为主的作品,实际上游戏性是一代一代在下降的。

不过从代码王的整条产品线来讲,整个摘掉“科林·麦克雷”的帽子之后尘埃系列和GRID系列算是走上一条平行的道路,一方面是标准化的赛道/公路竞速,另一方面是狂野的拉力赛,但是两者都希望在拟真和爽快之间找到一个平衡点。

不过问题是,虽然尘埃和GRID都找到了这个平衡点,但是同质化也越来越严重,玩起来也越来越无聊。

对决和GRID:AUTOSPORT这两款作品可以说是代码王最失败的两部作品,基本上把尘埃和GRID当时开创的最好的游戏风格、设计理念和驾驶手感全部丢掉。

尽管Steam上好评居多但横向对比的话,游戏本身的素质并不能称之为“优秀”。

这也是我对代码王非常不满的地方:明明可以做的很好,但是非要往平庸的方向去做。

但是2015年他们推出了DiRT:Rally。

从当下的眼光来看DiRT:Rally是一部半成品,算是DiRT4的铺路之作,它没有花里胡哨的赛事系统,只有赛程和限时奖励比赛,赛车只能一步步解锁,想要开更好的车子就需要一场场比赛开下来。

这其实对玩家耐力和驾驶技术是一种非常大的挑战,因为不仅仅赛程制的比赛非常漫长,而且DiRT:Rally整个游戏的驾驶手感也变得更加拟真。

在比赛前需要考虑路面环境和气候,选车时是为了马力选择后驱还是为了稳定选择前驱,比赛开始后需要认真听领航员的每一条指示,驾驶不同动力方式的赛车时,对每一个弯道的处理,同时也要把时间考虑进去;每一场比赛之后还要检查整车的损耗,并且花费相应的时间去维修;进入下一场比赛之后重复上述流程……一个赛程开完之后我相信只要不是训练有素的赛车手都会觉得这款游戏玩起来非常疲劳,但这却也正是DiRT:Rally的精髓所在。

不论是现实中的拉力赛,还是游戏中的拉力赛,都是非常非常艰辛的一段旅程。

玩DiRT:Rally就是要认真玩下去,不要轻视每一辆车子,不要轻视每一个弯道,不要放松自己。

作为一款代码王重新让自己回归正轨的重启之作,DiRT:Rally是一款非常优秀的作品。